Метавселенная. Создание пространственного интернета - Мэтью Болл
Временные системы кредитных карт существовали с конца XIX века, хотя то, что мы сейчас считаем "кредитной картой", появилось лишь в 1950-х годах. Сегодня мы "смахиваем" или "касаемся" физической карты (или вводим данные кредитной карты в поле в Интернете), после чего автомат по продаже кредитных карт или удаленный сервер фиксирует информацию о счете и в цифровом виде отправляет ее на в банк торговца, который затем передает ее поставщику кредитной карты клиента, который либо разрешает, либо отказывает в транзакции. Этот процесс занимает от одного до трех дней, хотя потребитель, конечно, этого не замечает, и обычно обходится торговцам в 1,5-3,5 % от суммы транзакции. Эта комиссия гораздо выше, чем при платеже ACH, но кредитные карты позволяют провести транзакцию за считанные секунды и без обмена подробной и личной информацией о банковском счете. Покупателю даже не нужно иметь банковский счет.
Хотя кредитные карты часто бесплатны для пользователя, просроченные платежи и проценты могут быстро привести к тому, что вы будете платить более 20 % в год сверх соответствующих операций (скорее всего, вы оплачиваете счета по кредитным картам через ACH). Операторы кредитных карт получают треть своего дохода за счет других услуг, продаваемых торговцам и владельцам кредитных карт, таких как страхование, или за счет продажи данных, генерируемых в их сети. Как и ACH, но в отличие от проводных платежей, платежи по кредитным картам можно отменить, хотя этот процесс может занять несколько дней, часто оспаривается и доступен только в течение нескольких часов или дней после транзакции (спор может быть подан гораздо позже). Как и электронные платежи, кредитные карты работают практически на всех рынках мира. И, в отличие от электронных платежей и ACH, платежи по кредитным картам поддерживаются почти всеми торговцами, и транзакции можно совершать в любое время и каждый день. Как известно всем, у кого есть кредитные карты, они, как правило, являются наименее безопасным способом оплаты и часто подвергаются наибольшему количеству мошенничеств. По оценкам, в 2021 году в США по кредитным картам было потрачено 6 триллионов долларов, в среднем 90 долларов при более чем 50 миллиардах транзакций.
Наконец, существуют цифровые платежные сети (также известные как одноранговые сети), такие как PayPal и Venmo. Хотя пользователям не нужны банковские счета, чтобы открыть счет в PayPal или Venmo, эти счета должны быть пополнены, причем деньги поступают в виде ACH-платежа (банковский счет), платежа по кредитной карте или перевода от другого пользователя. После пополнения счета эти платформы выступают в качестве централизованного банка, используемого всеми аккаунтами; переводы между пользователями фактически являются просто перераспределением денег, хранящихся на самой платформе. В результате платежи осуществляются мгновенно и независимо от дня и времени. При отправке денег между друзьями и родственниками эти платформы, как правило, не взимают комиссию. Однако платежи в пользу предприятий обычно взимают комиссию в размере 2-4 %. А если пользователь хочет перевести свои деньги с платформы на свой банковский счет, он обычно должен заплатить 1 % (до 10 долларов), чтобы деньги поступили в тот же день, или подождать два-три дня (в течение которых платформа взимает проценты). Наконец, эти сети обычно ограничены географически (например, Venmo работает только в США) и не поддерживают одноранговые платежи за пределами своих сетей (например, пользователь PayPal не может отправить средства на кошелек Venmo, поэтому ему приходится направлять их через несколько посреднических счетов или рельсов). По оценкам, в 2021 году PayPal, Venmo и Cash App от Square обработали по всему миру около 2 триллионов долларов, а средняя сумма одной транзакции составила примерно 65 долларов США при более чем 30 миллиардах операций.
Таким образом, различные американские платежные рельсы различаются по уровню безопасности, комиссиям и скорости. Ни одна платежная система не является идеальной, но важнее их технических характеристик то, что они конкурируют друг с другом, в том числе внутри каждой категории. Существует несколько платежных рельсов, несколько сетей кредитных карт, несколько цифровых платежных процессоров и платформ. Каждый из них конкурирует на основе своих преимуществ и недостатков, и даже в рамках одной категории существуют различные структуры комиссий. Например, оператор кредитных карт American Express берет гораздо больше, чем Visa, но предлагает потребителям более выгодные баллы и привилегии, а торговцам - клиентов с более высоким уровнем дохода. Если пользователь решает, что ему не нужна кредитная карта, или торговец отказывается принимать Amex, у каждого из них есть несколько альтернатив. И опять же, они могут совершать некоторые переводы бесплатно, если готовы одолжить свои деньги той или иной цифровой платежной сети на два-три дня.
Стандарт 30%
Можно предположить, что в виртуальном мире платежные рельсы будут "лучше", чем в реальном. Ведь его экономика в основном включает товары, которые существуют только виртуально, покупаются посредством чисто цифровых (а значит, с низкими предельными издержками) транзакций и стоят, по большей части, $5-$100 за штуку. Виртуальная экономика также велика. В 2021 году потребители потратят более 50 миллиардов долларов на видеоигры только в цифровом формате (в отличие от физических дисков) и еще почти 100 миллиардов долларов на внутриигровые товары, экипировку и дополнительные жизни. Для сравнения: в 2019 году, последнем году перед пандемией COVID-19, в кассах кинотеатров было потрачено 40 миллиардов долларов, а на записи музыки - 30 миллиардов долларов. Более того, "ВВП" виртуального мира стремительно растет - с 2005 года он увеличился в пять раз с поправкой на инфляцию. В теории эти факты должны означать креативность, инновации и конкуренцию в платежах. На практике же все происходит наоборот: платежные рельсы современной виртуальной экономики более дорогие, громоздкие, медленно меняются и менее конкурентоспособны, чем в реальном мире. Почему? Потому что то, что мы считаем виртуальным платежным рельсом, например кошелек PlayStation, Apple Pay или сервисы оплаты в приложениях, на самом деле представляет собой стопку различных рельсов "реального мира" и вынужденную связку многих других услуг.
В 1983 году производитель аркадных игр Namco обратился к Nintendo с предложением выпустить версии своих игр, таких как Pac-Man, на Nintendo Entertainment System (NES). В то время NES не задумывалась как платформа. Вместо этого на ней воспроизводились только игры, созданные Nintendo. В итоге Namco согласилась платить Nintendo 10 % лицензионных отчислений за все свои игры, выходившие для NES (Nintendo имела право утверждать каждую отдельную игру), и еще 20 % за то, что Nintendo